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Ricco di esempi e di proposte operative, il volume si rivela un’opera fondamentale per costruire e utilizzare in classe le Escape Room, con una didattica capace di coinvolgere al massimo tutti gli alunni e tutte le alunne.
Che cosa sono le Escape Room
Le Escape Room sono degli ambienti, reali o virtuali, in cui bisogna frugare a caccia di elementi, enigmi, indizi e soluzioni, utili per conseguire la cosiddetta «chiave finale» fondamentale per evadere o fuggire da un certo luogo. L’espressione «chiave finale» è usata in senso lato, perché la chiave potrebbe consistere in altri elementi come un codice, un piede di porco o una parola d’ordine da riferire a un guardiano.
Uso didattico delle Escape Room
Le Escape Room vengono utilizzate sempre più nella didattica perché, al di là dell’approccio coinvolgente la loro fruizione e, soprattutto, la loro progettazione e realizzazione attivano competenze di diversa natura.
Struttura del libro
L’opera si compone di due parti:
Una parte teorico-metodologica, composta da un capitolo introduttivo sulle Escape Room, in generale e sul loro uso nella didattica, e da ulteriori capitoli contenenti dei tutorial che non si limitano a indicare come fare, ma illustrano anche i procedimenti didattici e forniscono degli esempi.
Una parte dedicata alla proposta di percorsi disciplinari con le Escape Room, per la scuola primaria e secondaria di primo grado, ma adattabili ad altri contesti, in cui gli alunni e le alunne cercano la via di fuga in contesti di mistero e avventura reali e virtuali, quali:
la ricerca di un tesoro nel territorio (storia, geografia, matematica);
percorsi virtuali: su un galeone di pirati (matematica nella primaria); in una casa nel bosco (italiano per la secondaria di primo grado); in una villa antica (aritmetica per la secondaria di primo grado); in una stanza degli affreschi e sulle tracce di Beethoven (musica nella secondaria di primo grado).





